Карточные игры — Пикет.

  • История карт
  • Старинные коммерческие игры:
  • Мушка
  • Мушка лентюрлю
  • Мушка мистигри
  • Мушка памфил
  • Мушка шутиха
  • Копилка или беспроигрышная мушка
  • Рамс
  • Рамс с переговорами
  • Марьяж
  • Трынка
  • Тресет или семерик он же три семерки
  • Горка
  • Фальки трынки и хлюсты
  • Белот
  • Вист
  • Бостон
  • Винт
  • Варианты Винта
  • Пикет
  • Безик и варианты
  • Стуколка и варианты
  • Коммерческие карточные игры:
  • Терц
  • Деберц
  • Крибидж
  • Скат
  • Пять сотен
  • Фрап
  • Квинтет
  • Кончинка
  • Шестьдесят шесть
  • Тысяча
  • Империал
  • Дрейфус
  • Палки
  • Пинокль
  • Аленкин
  • Покер
  • Бридж
  • Семейство Рамми:
  • Кункен
  • Рамми
  • Ремик бридж
  • Канаста
  • Самба и комбо варианты канасты
  • Можно?
  • Рокэуэй
  • Варьете
  • Метаморфоза
  • Брэг
  • Семейство Черной Мэри:
  • Черная Мэри
  • Тетка
  • Черва
  • Валеты
  • Слобберханс
  • Кинг или дамский преферанс
  • Кинг домино
  • Кинг с джокерами
  • Кинг атомный
  • Карточное домино фантан
  • Полиньяк
  • Омнибус
  • Преферанс и его разновидности:
  • Преферанс
  • Сочинка
  • Ленинградка
  • Классика
  • Ростовка или Московская пулька
  • Гусарик
  • В помощь вистующим
  • В помощь играющим
  • Словарь преферансиста
  • Азартные карточные игры:
  • Ландскнехт
  • Штосс или фараон
  • Макао
  • Наполеон
  • Сека
  • Три листика
  • Бура
  • Двадцать одно
  • Семейные карточные игры:
  • Пьяница
  • Ведьма она же Акулина или колдунья
  • Внимание или память
  • Осел
  • Фофаны
  • Дамка или Акулька
  • Цыганка
  • Черная донка
  • Девятка
  • Домино
  • Квартет или каре
  • Лотерея лото
  • Мяу мяу
  • Макао
  • Копилка
  • Курица
  • Короли
  • Козлы
  • Сомневаюсь
  • Сто
  • Блин
  • Поддавки
  • Ап-энд-даун или вверх-вниз
  • Казино
  • Шиф шоф и шум
  • Простой дурак
  • Подкидной дурак
  • Переводной дурак
  • Дорожный дурак
  • Зеваки
  • Короли
  • Свиньи
  • Дамка
  • Бабочка
  • Американка
  • Длинные нарды
  • Единичка двоечка
  • Исландские нарды
  • Короткие нарды
  • Короткие нарды с даве
  • Погоня
  • Тбилисские нарды
  • Берген
  • Бинго
  • Блиц
  • Блиц вслепую
  • Втемную
  • Двухполосное домино
  • Козел
  • Крибидж
  • Лестница
  • Подкидной
  • Сорок два
  • Традиционное
  • Французская партия
  •  


    Пикет.

    Это одна из старинных карточных игр: первое упоминание о пикете находим во французских хрониках 1390 года. Однако красивая легенда связывает ее появление с именем французского короля Карла VII, чье правление приходилось на XVI! век. Главным событием одного из маскарадов была постановка пьесы Корнеля «Торжество дам». Как было принято в то время, пьесу украшал балет, где была представлена «живая колода».

    Первыми выступали четыре валета, а уж за ними выступали короли, дамы и вся остальная колода, разделенная на кварты по четыре масти в ряд. В продолжение балета масти затейливо перемешивались, составляя различные комбинации. Заглавную роль в представлении играл Пикет. К кадрили валетов были присоединены группы, символизирующие другие, известные в то время игры: бильярд, кости, кегли и трик-трак.

    В России эта игра сделалась особенно популярной в XVIII веке и была одним из любимейших развлечений Екатерины II. В конце XIX века пикет характеризовался как игра «семейная, кабинетная». Пикету, в отличие, скажем, от рамса, противопоказан «салонный говор», он требует уединения и сосредоточенности, что характеризует его как игру «умственную». Естественно, что наиболее оптимальным количеством игроков в пикет следует считать число «два», причем необходима равносильность между партнерами. Пикет — игра равных.

    Некоторые общие правила:

    1. В пикет играют колодой в 32 карты. Порядок карт обыкновенный — от туза до семерки. Туз считается 11 очков, все фигуры — по 10, остальные карты — по номиналу.

    2. Каждые две игры называются королики. Шесть игр составляют собственно пикет: игроки сводят счеты, расплачиваются и тем оканчивают свою игру или по обоюдному договору начинают новый пикет. В старину существовал вариант пикета из двенадцати игр. Каждая игра называлась королем.

    3. Карты сдаются по 12 каждому. Остальные восемь карт служат для прикупа и распределяются так: пять откладываются направо, три налево. Левый прикуп принадлежит сдающему, правый — его противнику. Существует старинный вариант сдачи: сдают по две карты за раз, после третьей сдачи определяется прикупка (пять справа, три слева). Потом (опять-таки по две) карты сдаются до конца.

    4. Для определения сдатчика оба игрока снимают колоду. Право сдачи принадлежит тому, кто открыл младшую карту. Если при сдаче по рассеянности откроется карта сдатчика, то о пересдаче не мо. жет быть и речи. Если же откроется карта противника (причем он еще не видел своих карт), то пересдача зависит от его желания. Открывшаяся карта прикупки всегда обязывает к пересдаче.

    Если сдающий сдаст по рассеянности тринадцать карт вместо двенадцати, то сдача признается правильной или неправильной по решению его партнера. Причем, если сдача признана правильной, то игрок, получивший тринадцать карт, сносит пять карт и прикупает только четыре. Если ему необходимо прикупить три карты, то он сносит четыре и так далее. Если тринадцать карт у сдающего, он сносит три и берет только две. Два раза сносить нельзя. Также не позволяется смотреть карты противника.

    5. Сносить карты надо очень осмотрительно. Карты сбрасываются с рук перед прикупкой и после нее. Воспользоваться сброшенными картами нельзя. Запрещено сбрасывать карты из разных мастей. Длинные масти придерживают, чтобы с помощью их можно было составить игру. Небесполезно иногда бывает придерживать фигуры: равные по значению фигуры могут объявиться в прикупке и образовать ценную для игрока комбинацию. Главной целью в прикупке является стремление составить себе кварты, терцы и четырнадцать.

    Кварта — четыре карты, идущие подряд. Терц — три карты, идущие подряд. Если кварта или терц начинаются от туза, то они называются уже кварт-мажор или герц-мажор. Если те же комбинации начинаются от короля, дамы и так далее, то они так и будут называться: терц (кварт) от короля, терц (кварт) от дамы и так далее. Четырнадцать — четыре карты различных мастей, но одинакового значения.

    6. Если игрок предполагает у противника более длинные масти или четырнадцать на старших онерах, то следует сносить даже тузов, чтобы удержать за собой карты и не позволить сопернику составить шестьдесят или девяносто. Первым прикупает тот, кому принадлежит прикупка из пяти карт. Сдатчик же прикупает вторым, так как может пользоваться недокупленными картами партнера.

    7. Игроки имеют право совсем отказаться от прикупки. В этом случае никто из них не имеет права пользоваться чужой прикупкой.

    8. Каждый игрок имеет право смотреть недокупленные карты.

    9. Если у одного из играющих окажется при розыгрыше карт больше, чем следует, а причиной тому будет неправильный снос, то он играет «в молчанку», то есть не считает своих взяток. Противник же считает свои взятки вдвойне.

    10. При сносе нужно придерживать самую сильную масть, потому что гораздо выгоднее иметь сорок одно очко в одной масти, нежели сорок четыре в другой (где нельзя рассчитывать на квинту).

    11. Первый игрок может прикупать не менее трех карт, то есть оставлять на столе не более двух, которые обязательно переходят к сдатчику. Если последний найдет для себя невыгодным пользоваться всем прикупом (пятью картами), то он может взять только три карты, непременно включая оставшийся прикуп своего партнера.

    Пик и репик:

    1. Счет в пикете изменяется двояко. Это двойное изменение именуется «пик» и «репик». Пиком называем такой счет, когда игрок, сосчитав на руках известное число очков, делает выход и досчитывает до тридцати. Тогда вместо тридцати говорят шестьдесят и продолжают счет уже с этой цифры. Счет этот, равно как и последующий, возможен только в том случае, если противник не объявляет.

    Репиком же называется такой счет, когда, еще не начав ходить, кто-либо из играющих насчитывает на руках до тридцати. Тогда с этого очка вместо тридцати он прямо говорит девяносто.

    Хвалеж:

    1. По окончании прикупки игроки начинают хвалиться своими картами, то есть объявлять счета. Первый игрок указывает число карт своей масти. Если противник имеет сравнительно меньшее число карт, то он говорит, что они годятся. Если число карт у играющих одинаково, то говорится «равны» и каждый считает очки на своих картах. У кого очков окажется больше, тот и имеет преимущество. При одинаковом числе очков карты не считаются вообще. Точно так же не подсчитываются одинаковые квинты, кварты и терцы.

    2. Хвалеж начинается с числа карт. При этом нужно заметить, что квинты имеют следующий счет: пять равных карт считаются за пять и пятнадцать, итого: двадцать.. Шесть равных карт за шесть и шестнадцать — двадцать два; семь равных карт и семнадцать — двадцать четыре; восемь равных за восемь и восемнадцать — двадцать шесть.

    3. После числа карт хвалятся квартами и терцами, потом четырнадцатью (какими-нибудь четырьмя картами различных мастей, но одинакового значения), наконец, тремя картами. Все карты, которыми хвалится игрок, по первому же требованию противника должны быть выложены на стол.

    4. Если у одного игрока сойдется четырнадцать на тузах, то другой уже не может считать четырнадцать на королях, дамах и других картах. Но первый игрок может присчитать к четырнадцати даже четырнадцать на валетах, десятках и так далее. Старшинство четырнадцати уничтожает все подобные расчеты у противника и дает право игроку считать не только свои младшие четырнадцать, но и три дамы, три валета и так далее.

    5. Ниже десятки четырнадцать не считается, так же, как и три.

    6. Три туза считаются старше трех королей. Тот, у кого на руках нет туза, может считать и трех дам, и трех валетов, и три десятки.

    7. Но четыре десятки, валета и пр. старше четырех тузов, королей и пр.

    Когда хвалеж не годится:

    Карты перебиваются большим числом карт: четыре — пятью, пять — шестью и так далее. При равенстве квинт и при неравенстве карт считается только большее число карт, а квинты, кварты и терцы, находящиеся при них, исчезают и не считаются. Например, у одного из игроков пять и пятнадцать, а у другого те же пятнадцать и шесть карт, — в таком случае считается только шесть карт. Еще один пример: у одного игрока шесть карт, причем не равных, а у другого пять равных, то первый считает шесть, а второй пятнадцать.

    Терц-мажор перебивается простой картой, идущей даже от десятки. Если один игрок остановит другого своим хвалежом, то ни пик, ни репик производиться не могут. Счет ведется, не возвышаясь, ни до шестидесяти, ни до девяноста.

    Ведение счета:

    1. Игрок, не имеющий на руках ни одной фигуры, объявляет себя с белыми картами и считает за них 10 очков. Эти очки считаются, прежде всего, для того, чтобы перебить противнику счет пик или репик.

    2. Каждый игрок, начиная ходить, ведет свой счет последовательно от того числа, какое и у него составилось при первоначальной оценке карт. Если игрок не имел никакого счета, то начинает с единицы. Например: у одного игрока было восемнадцать, у другого — шесть. Первый игрок, делая выход, считает девятнадцать, второй — семь. При следующем выходе первый игрок считает двадцать, второй — восемь и так далее.

    3. Каждый прибавляет к своему счету по единице за каждую взятку и за каждый выход.

    4. Для того, чтобы делать пик, необходимо ходить первому, но для репика это необязательно.

    5. Если играющий объявит то, чего у него нет, и не исправит свою ошибку до хода, он вообще ничего не может считать, а должен играть «в молчанку», то есть не вести счета ни за карты, ни за взятки.

    6. Если игрок забыл похвалиться чем-нибудь и вспомнил об этом уже после первого выхода, то он уже не вправе добавить что-либо к подведенному итогу: карты его противника остаются в том же счете, что и при переговорах.

    7. При ходах на масть следует сносить карты требуемой масти. Если же таковой нет, то снести можно любую масть.

    8. Если по ошибке сносят не ту масть, которая требуется, то можно без штрафа взять эту карту обратно, чтобы положить взамен ту, что требуется.

    9. Игрок, взявший последнюю взятку, считает ее. не за единицу, а за четыре.

    10. Карты, которые были все в счету, называются Cartes blanches (карт-бланш, чистые карточки). Тот, у кого есть такие карты, прибавляет себе 20 очков.

    Капот и леза:

    Если игрок вязл все двенадцать взяток, причем об этом намерении предупредил противника до первого выхода, он прибавляет к своему счету 80. Это называется открытым капотом. Если же игрок взял те же двенадцать взяток без предварительного объявления (то есть случайно), то он прибавляет к своему счету только 40. Это называется сделать капот. Если игрок делает капот, то за последнюю взятку он не прибавляет лишних три очка, а считает ее за единицу. При капоте не прибавляется также 10 очков за лезу. Лезой называется случай, когда игрок берет более шести взяток. За это он прибавляет себе 10 очков.

    Окончательный расчет:

    По окончании розыгрыша счета играющих вычитаются один из другого. Так, у одного игрока 54, а у другого — 21. Первый вычитает очки второго, получает в итоге 33, что и записывает на столе. По окончании второй игры, допустим, уже второй игрок записывает 48. Тогда он вычитает прежнюю запись игрока 33 и записывает у себя 120 сбоку.

    Подсчитывание происходит после каждых двух игр — то есть после королика. Если в какой-нибудь игре оба партнера имеют одинаковый счет, это называется рефетом и следующий королик идет с двойным счетом. Так, вместо следуемых 42 записывается 84.

    Рефет обозначается нулем. Для окончания королика он существенен. Например, у игрока перед рефетом было записано 41. Сыграв рефет, игрок приписывает ноль и подводит итог королика по окончании двух игр, прибавляя сто, — 140. В пикете некруглые числа при записи счета округляются — так, например, 41 округляют до 40.

    Если рефет случится в последней или предпоследней игре, когда полного королика не остается, то он переносится на следующую партию. За сквозную запись противника партнер записывает себе 100 очков. Сквозной записью называется такой случай, когда в течение всей партии игрок не сможет себе записать ни одной цифры.

    Нормандский пикет:

    Играется втроем. Колода употребляется такая же, как и для обыкновенного пикета: 32 карты. Сдают по очереди. Первый выход всегда принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика. Карты сдаются на всех троих, по десять каждому. Прикупка состоит из двух карт. Ею пользуется сдатчик.

    Прикупать нужно только обе карты, одну нельзя. Отказаться от прикупки сдатчик может, но партнерам все равно нельзя рассчитывать на прикупку: в случае отказа сдатчика она остается нетронутой. Правила, переговоры, счета и записи такие же, как и в обыкновенном пикете.

    Хвалеж начинает первым сдатчик. Игрок, сосчитавший, не делая хода, до двадцати, говорит прямо с этой цифры «девяносто». Если до двадцати сосчитали при ходах, говорит «шестьдесят». Игрок, взявший наибольшее количество взяток, прибавляет 10 за лезу. Капот в этом пикете случается очень часто, поэтому за него пишут только 20 очков.

    Обычно перед началом игры условливаются, до какой цифры должна быть доведена партия: 100, 150 или 200. Игрок, первым записавший эту определенную цифру, выходит из игры, а двое оставшихся продолжают играть. Последний, не записавший требуемой суммы, проигрывает и первому, и второму игроку. Королики также состоят из двух игр.








  • Десять начальных шагов к мастерству
  • Несколько советов начинающему игроку
  • Алагер
  • Американка
  • Американка в одну линию
  • Американский бильярд
  • Батифон
  • Большая русская пирамида (91 очко)
  • Винт
  • Винт с цветными шарами
  • Карамболь от трех бортов
  • Карамбольный бильярд (французский, европейский)
  • Кладка шаров битком в лузы
  • Кладка шаров кием чисто в лузы
  • Кладка шаров по порядку номеров
  • Кладка шаров по солнцу
  • Малая русская пирамида (71 очко)
  • Московская
  • Пирамида без касания борта битком
  • Пирамида с цветными шарами
  • Пирамида счетом шарами
  • Пирамида подкатка
  • Пять шаров 60 очков (русская рулетка)
  • Пять шаров с карамболями
  • Русский бильярд
  • Снукер
  • Финская партия
  • Зары
  • Азар
  • Байбурт
  • Банк на костях (на зарах)
  • Генерал
  • Гран азар
  • Гусек
  • Индийские кости
  • Корабль, капитан, штурман и команда
  • Лжец
  • Отложи мертвую
  • Очко на костях
  • Покер на костях
  • Свинья
  • Тринадцать
  • Тузы
  • Чикаго
  • Великие шахматы
  • Классика
  • Задачник двухходовки
  • Задачник трехходовки
  • Задачник многоходовки
  • Решения
  • POOL
  • Армянские шашки (тама)
  • Волк и собаки
  • Го Бан
  • Двухходовые шашки
  • Диагональные шашки
  • Квадратура
  • Международные шашки
  • Пахиси
  • Поддавки
  • Прыгающие шашки
  • Русские шашки
  • Турецкие шашки
  • Уголки
  • Общие правила
  • Игра 7 жизней
  • Игра 27
  • 100 дротиков
  • Игра 301
  • Игра 501
  • Большой раунд
  • Киллер
  • Крикет
  • Быки и коровы
  • Виселица
  • Крестики нолики на бесконечном поле
  • Лабиринт
  • Морской бой
  • Точки
  • Футбол
  • Цепочка
  • American poker
  • Beverly hills
  • Deuces Wild Bonus Poker
  • Double jackpot
  • Lucky Bells
  • Ring of Fire
  • Однорукие бандиты

  • © 2009 Samouchiteli.dljavseh.ru
    При использовании материалов сайта ссылка на источник обязательна!